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未來(lái)十年的設(shè)計(jì)趨勢(shì)(譯文)

時(shí)間:2018-04-09來(lái)源:m.5wd995.cn點(diǎn)擊量:作者:馬晨皓
時(shí)間:2018-04-09點(diǎn)擊量:作者:馬晨皓

和許多設(shè)計(jì)師類似,我的設(shè)計(jì)生涯也是從平面設(shè)計(jì)開始的。那時(shí)的我每天和打印流程、潘通色卡打交道,每次都想著一定要仔細(xì)檢查,一次成功。隨著互聯(lián)網(wǎng)的興起,我的職業(yè)變成了Web設(shè)計(jì)師。于是我開始學(xué)習(xí)HTML,CSS,JS等等技術(shù),直到現(xiàn)在依然要不斷學(xué)習(xí)讓自己不至于被淘汰。

后來(lái)隨著網(wǎng)站中flash技術(shù)的流行,使得我們和用戶之間的交互變得更多了。于是設(shè)計(jì)師們開始研究如何通過(guò)更多的交互設(shè)計(jì),讓用戶的使用過(guò)程變得更有趣。然后iPhone出現(xiàn)了,新的硬件平臺(tái)要求我們?cè)诟〉某叽缟蟻?lái)做設(shè)計(jì)。于是我們逐漸學(xué)會(huì)了如何計(jì)算像素密度,而且移動(dòng)設(shè)計(jì)的優(yōu)先級(jí)逐漸成為了第一位。

又經(jīng)過(guò)一段時(shí)間后,我們開始嘗試將各類設(shè)計(jì)工作綜合起來(lái),形成一個(gè)整體的解決方案。這是我們不僅要考慮沒(méi)關(guān)、交互、用戶需求,同時(shí)也要考慮商業(yè)目標(biāo)。于是,現(xiàn)代的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師就誕生了。

我和許多設(shè)計(jì)師一樣,認(rèn)為未來(lái)的產(chǎn)品設(shè)計(jì)師將會(huì)逐漸消失,取而代之的將是“沉浸式設(shè)計(jì)師”的時(shí)代。

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-VR依舊很重要-

 

在過(guò)去的十年間,我們所看到的各類信息從報(bào)刊亭轉(zhuǎn)移到書桌上,而后又轉(zhuǎn)移到筆記本中,最后呈現(xiàn)在我們的手機(jī)上。下一步的變化應(yīng)該會(huì)把設(shè)備這個(gè)概念模糊掉,將信息融入到我們周身的環(huán)境之中,所謂的“內(nèi)容”與“看內(nèi)容的人”會(huì)慢慢融合在一起。這個(gè)過(guò)程中的設(shè)計(jì),我們就叫“沉浸式設(shè)計(jì)”,包括VR/AR/MR/XR以及其他與現(xiàn)實(shí)相關(guān)的設(shè)計(jì)都會(huì)包含進(jìn)去。

 

目前我們是通過(guò)手機(jī)中的AR技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)的。蘋果、谷歌和三星等科技巨頭不斷爭(zhēng)搶AR領(lǐng)域的領(lǐng)先地位,就像當(dāng)年哥倫布尋找香料一樣瘋狂?,F(xiàn)在我們已經(jīng)可以變身成為emoji動(dòng)畫表情,也看到許多視頻中出現(xiàn)了虛擬的角色。在目前2018年的AR技術(shù)對(duì)于沉浸式設(shè)計(jì)仍有兩大限制:視野和輸入方式。

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1、視野:

 

目前的AR依然只能局限在每個(gè)人的手機(jī)屏幕之中。我們只能通過(guò)這扇小窗看到AR的世界,并沒(méi)有真正的融入其中。用戶會(huì)感到處于枯燥的“舊世界”,那些好玩有趣的事情依然被隔絕在手機(jī)屏幕之中。

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2、輸入方式:

 

在2018年,我們開發(fā)了一套使用面部表情的操作模式,使用張嘴或者抬眉毛等來(lái)控制AR界面。其他的AR操作方式依然是傳統(tǒng)的觸控,以及未來(lái)可能成為主力的聲音控制。目前可行的交互方式限制了我們與虛擬現(xiàn)實(shí)的交互方式,當(dāng)然,一旦我們成功地突破了手機(jī)這個(gè)載體,實(shí)現(xiàn)了理想的沉浸式環(huán)境,我們將面對(duì)那個(gè)被問(wèn)了無(wú)數(shù)次的問(wèn)題:應(yīng)該如何在三維空間中進(jìn)行交互?

 

VR將在這個(gè)領(lǐng)域發(fā)揮重要作用

 

其實(shí)VR就是一個(gè)可以幫助我們解決沉浸式設(shè)計(jì)問(wèn)題的工具。VR可以將AR世界中的問(wèn)題形象地展現(xiàn)出來(lái),我們可以利用VR虛擬出的世界,找到一種更自然的3D交互形式來(lái)處解決某個(gè)設(shè)計(jì)問(wèn)題。

 

VR技術(shù)不僅可以給我們提供一處遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)的娛樂(lè)場(chǎng)所,同時(shí)也會(huì)引起許多空間交互問(wèn)題。這是,沉浸式設(shè)計(jì)師應(yīng)該找到如何區(qū)分內(nèi)容和界面的方式,也應(yīng)該重新規(guī)劃數(shù)字產(chǎn)品設(shè)計(jì)的流程。

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3、內(nèi)容正在改變:

 

作為設(shè)計(jì)師,我們常常聽到“別妨礙內(nèi)容展示”這樣的話。通常別人會(huì)說(shuō)空間有限,或者調(diào)整排版,讓那些刺激消費(fèi)的內(nèi)容更顯眼。然而,沉浸式設(shè)計(jì)提出了一個(gè)有趣的問(wèn)題:內(nèi)容和界面的區(qū)分到底是什么?界面應(yīng)該有邊界嗎?

 

游戲設(shè)計(jì)師已經(jīng)思考這個(gè)問(wèn)題數(shù)十年了。為了構(gòu)建出一個(gè)能讓玩家居住的游戲世界,交互界面中的信息通常會(huì)抽象成指令,然后放在一個(gè)游戲世界之外的菜單中。舉例來(lái)說(shuō),游戲的啟動(dòng)頁(yè)就是這樣,他即在游戲程序之中,又在游戲世界之外。

 

并且游戲公司會(huì)把游戲設(shè)計(jì)和界面設(shè)計(jì)拆開進(jìn)行。游戲設(shè)計(jì)師通常熟悉3D軟件,界面設(shè)計(jì)師則通常設(shè)計(jì)的是2D界面。這種安排可能導(dǎo)致沉浸式體驗(yàn)的斷裂,會(huì)時(shí)不時(shí)讓玩家想起自己是在真實(shí)世界,并不是在游戲世界中。

 

游戲領(lǐng)域中將UI和內(nèi)容區(qū)分開尚可忍受,但在沉浸式設(shè)計(jì)領(lǐng)域,我們沒(méi)必要在虛擬現(xiàn)實(shí)的環(huán)境中使用一個(gè)大菜單來(lái)放各種命令。設(shè)計(jì)師要設(shè)計(jì)的界面應(yīng)該符合真實(shí)世界的規(guī)則,那么菜單應(yīng)該從哪里出現(xiàn),我們又應(yīng)該如何使用?

 

為了模糊內(nèi)容和界面的邊界,成熟的游戲設(shè)計(jì)方式可以為我們提供一些解決方案。

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上圖中,第一張是Skyrim游戲管理物品數(shù)量的界面,它采用了浮動(dòng)文字的方式,在中世紀(jì)的世界中使用現(xiàn)代字體可以讓文字更醒目。雖然這個(gè)菜單非常直觀高效,但它還是破壞了沉浸式的體驗(yàn),它其實(shí)在不斷的提醒用戶:你一會(huì)兒要打的那條龍并不是真的。第二張圖是2018年S.O.S.中的一個(gè)沉浸式體驗(yàn)優(yōu)秀案例:游戲中的地圖顯示方式就像是游戲角色正在看一張真的地圖,聯(lián)系其他玩家也需要使用無(wú)線電電話。

 

我們看到在VR游戲中也有這樣的嘗試。雖然依然有一些游戲依靠傳統(tǒng)的2D游戲菜單,或者在環(huán)境中加入一些暗示來(lái)提醒用戶,但沉浸式的趨勢(shì)是不可阻擋的,因?yàn)樵赩R中,用戶沒(méi)什么思考抽象概念的時(shí)間。VR中的充值期一般都會(huì)圍繞在用戶的手邊,盡量的讓交互方式更加自然,而多層級(jí)的菜單顯然是不合格的。

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上面第一張圖是Doom VFR,這款游戲的UI使用了一種傳統(tǒng)的方式:一張懸浮在空間中的2D信息板。第二張圖則是 Winston’s Heart 則把UI融入到的游戲世界中,菜單像是物體一樣可以被來(lái)回抓取。DOOM似乎并不擔(dān)心玩家意識(shí)到自己并不處于游戲世界之中,所以他們用了直接顯示文字的方式引導(dǎo)用戶如何進(jìn)行游戲。然而,winston's Heart則將線索巧妙地融合進(jìn)環(huán)境之中,大大增強(qiáng)了沉浸式體驗(yàn)。

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上方第一張圖是Space Pirate Trainer,用戶用點(diǎn)選的方式來(lái)操作菜單。第二張圖為Arizona Sunshine游戲,玩家要在游戲中抓起虛擬的游戲卡帶,插到游戲機(jī)里進(jìn)入街機(jī)游戲模式。點(diǎn)選方式是鼠標(biāo)鍵盤時(shí)代的產(chǎn)物,很明顯SPACE pirate trainer用虛擬卡帶進(jìn)入游戲模式的交互方式,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于ARIZONA SUNSHINE,不僅有著沉浸式的體驗(yàn)而且很有懷舊風(fēng)格。

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Arktika 1 用了一種很聰明、有些繞的方式來(lái)進(jìn)入教學(xué)關(guān)卡:用戶需要拿起游戲中的一個(gè)虛擬VR頭盔,然后戴在頭上。這樣用戶就默認(rèn)即將進(jìn)入的教學(xué)觀是一個(gè)“虛擬中的虛擬”世界,可以不遵守Arktika中的常規(guī)規(guī)則。Arktika直接創(chuàng)造了兩個(gè)虛擬世界!相比于模擬vr中的教學(xué)關(guān)卡世界,arktika游戲中的正常世界就顯得更加真實(shí)了。

 

以上是一些VR中優(yōu)秀的沉浸式設(shè)計(jì)案例。對(duì)于大多數(shù)設(shè)計(jì)師而言,進(jìn)入沉浸式設(shè)計(jì)領(lǐng)域就會(huì)與內(nèi)容和界面打交道,他們之間的邊界會(huì)處處影響我們的設(shè)計(jì)。這也是一次定義新交互形式的機(jī)會(huì),我們是否能找到一種簡(jiǎn)單直接的操作方式呢?就想雙指縮放一樣?我們目前的工作重點(diǎn)就是找到這些交互形式,當(dāng)然了,現(xiàn)在的“交互新發(fā)明”可能在未來(lái)成為常態(tài)。

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授權(quán)截圖

 

譯者:@不器

校對(duì):@熊貓小生

作者:Gabriel Valdivia

原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

本文已獲得原作者翻譯授權(quán),版權(quán)由原作者所有,轉(zhuǎn)載請(qǐng)注明,謝謝~

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