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游戲原畫設(shè)計(jì)基本流程

時(shí)間:2019-07-26來(lái)源:m.5wd995.cn點(diǎn)擊量:作者:Sissi
時(shí)間:2019-07-26點(diǎn)擊量:作者:Sissi

 

  游戲原畫設(shè)計(jì)實(shí)際上是項(xiàng)目環(huán)節(jié)中作為指導(dǎo)和引領(lǐng)項(xiàng)目中后期制作方向的前期準(zhǔn)備工作,是在前期實(shí)現(xiàn)項(xiàng)目美術(shù)風(fēng)格、便于修改和調(diào)整創(chuàng)作思路、方向的步驟。游戲角色、游戲場(chǎng)景設(shè)計(jì)效果圖是原畫設(shè)計(jì)的主要任務(wù),是一個(gè)由策劃人員、藝術(shù)指導(dǎo)和原畫師共同努力合作完成的工作。設(shè)定的內(nèi)容涵蓋了角色、道具、場(chǎng)景和故事板等方面,游戲原畫師也負(fù)責(zé)輔助設(shè)計(jì)游戲界面。游戲原畫美術(shù)還涉及很多其他領(lǐng)域,如游戲海報(bào)、廣告、動(dòng)畫、手辦、插畫、書籍出版等。

  就游戲角色設(shè)計(jì)而言,分為PC互動(dòng)角色、NPC非互動(dòng)角色兩大類。前者就是可以被游戲玩家控制的不同游戲角色,后者是由程序控制的“群眾演員”。
 

一、原畫設(shè)計(jì)前期
 

  游戲角色設(shè)計(jì)的前期關(guān)鍵是游戲策劃對(duì)角色個(gè)性、背景的文學(xué)描述,角色設(shè)計(jì)師需要將這個(gè)游戲角色的個(gè)性、外觀用視覺手段傳達(dá)出來(lái)。高品質(zhì)的游戲角色設(shè)計(jì)需要滿足以下幾個(gè)條件:

  1)鮮明的個(gè)性;

  2)有趣味的造型;

  3)高度可信;

  4)合理的解剖結(jié)構(gòu);

  5)易于游戲動(dòng)畫。

  游戲角色的個(gè)性首先是通過(guò)外表展現(xiàn)出來(lái)的,游戲角色的言談舉止、著裝、身份、體態(tài)、愛好等。關(guān)注外表之下的內(nèi)心世界,是賦予游戲角色生命力的重要原則。從心理學(xué)角度講,觀眾/玩家需要從游戲角色身上找尋認(rèn)同感,并且建立感情聯(lián)系之后,這個(gè)角色才能收到歡迎。隨著市場(chǎng)對(duì)高品質(zhì)游戲的需求增加,游戲設(shè)計(jì)更加關(guān)注游戲劇情、內(nèi)涵,這就要求角色設(shè)計(jì)更加注重個(gè)性的塑造。

  好的游戲角色設(shè)計(jì)可以被不同年齡段、國(guó)家的玩家所接受喜愛。角色設(shè)計(jì)并不一定都是高大健美的完美典范。幽默詼諧、頑皮可愛、神秘古怪也是游戲角色設(shè)計(jì)的涉及范圍。過(guò)度的唯美傾向會(huì)造成藝術(shù)風(fēng)格的單調(diào)劃一。

  鮮明的個(gè)性和有趣味的造型是相互關(guān)聯(lián)的,造型的趣味取決于藝術(shù)指導(dǎo)方向,有意識(shí)地御用形體的對(duì)比、比例、肢體語(yǔ)言等因素強(qiáng)化角色的個(gè)性,或加入“擬人化”的情感因素。

  

 

二、草圖設(shè)計(jì)

  無(wú)論是虛幻的怪獸、寫實(shí)的人物,都需要構(gòu)建在合理的解剖結(jié)構(gòu)上。人類的視覺感官對(duì)于不合理的結(jié)構(gòu)非常敏感,及時(shí)沒有受過(guò)美術(shù)訓(xùn)練的人也能覺察到不合邏輯的事物。

  任何生物體都要有某種合理的結(jié)構(gòu)支撐其運(yùn)動(dòng)功能和對(duì)重力的反應(yīng)。因此,即使在草圖設(shè)計(jì)階段,也要與其運(yùn)動(dòng)模式相結(jié)合,否則就會(huì)破壞可信度、真實(shí)感,合理的原畫設(shè)計(jì)是游戲美術(shù)制作環(huán)節(jié)中重要的工作保障。

  

 

  

 

三、完成設(shè)計(jì)稿

  創(chuàng)意草圖完成后,我們需要將草圖進(jìn)一步視覺化,提取精準(zhǔn)的設(shè)計(jì)線稿可用于上色。同時(shí)在完成的設(shè)計(jì)稿中,也會(huì)有一些必要的設(shè)計(jì)說(shuō)明,注解,參考樣式素材等內(nèi)容,以確保設(shè)計(jì)者的意圖可以準(zhǔn)確地傳達(dá)給其他美術(shù)設(shè)計(jì)人員。

  

 

  

 

四、上色過(guò)程

  色彩在上色過(guò)程中扮演著重要的角色,這里不是要對(duì)色彩理論進(jìn)行詳細(xì)的介紹,而是分析兩個(gè)基礎(chǔ)的色彩原理。

  第一個(gè)原理是對(duì)比色的運(yùn)用,對(duì)比色是色輪上成對(duì)角線分布的顏色:紅綠、黃紫、橙藍(lán),這些顏色也被稱作補(bǔ)色。

  這些顏色放在一起使用,會(huì)造成強(qiáng)烈的視覺對(duì)比感搶奪視覺注意力,它們的用處也在于此,利用色彩指引畫面的中心焦點(diǎn)也是構(gòu)圖常用的技法。

  第二個(gè)原理是色彩明暗對(duì)比的運(yùn)用,色彩明暗的對(duì)比可以反映光照的效果,使用巧妙同樣能夠起到突出主體的作用。

  在現(xiàn)實(shí)生活中,明暗對(duì)比變化非常微妙、顏色的變化也很微妙,準(zhǔn)確地把握這些原理對(duì)角色和場(chǎng)景原畫設(shè)計(jì)很有幫助。【完整的CG游戲原畫繪制過(guò)程將在以后的實(shí)例中詳細(xì)介紹】

  

 

  

 

五、后期整體調(diào)整

  考慮到畫面的協(xié)調(diào)性和整體照明、色感、氛圍的基礎(chǔ)下,設(shè)計(jì)更加細(xì)微的部分,同時(shí)也做默寫部分的省略或強(qiáng)調(diào)工作。

  根據(jù)創(chuàng)作者自己的構(gòu)思與風(fēng)格,作品深入的程度會(huì)各部相同,當(dāng)CG作品的氣氛和所交代的事物細(xì)節(jié)達(dá)到預(yù)先設(shè)想的程度時(shí),作品就可以收尾了。

  至于有沒有必要將一些寫實(shí)風(fēng)格的作品深入到照片級(jí)別的精度,就由每位CG藝術(shù)家自己的喜好和作品本身的用途來(lái)決定了。
 

六、總 結(jié)

  學(xué)習(xí)如何將美術(shù)設(shè)計(jì)基本功運(yùn)用到實(shí)際工作中遠(yuǎn)比單純掌握軟件更為重要,各類CG技法和軟件的使用只是藝術(shù)家的工具箱,它是被CG藝術(shù)家用來(lái)創(chuàng)造詮釋畫面效果的。

  游戲制作技術(shù)和工具不是一成不變的,只有不斷提高自身的藝術(shù)素質(zhì)才是創(chuàng)造優(yōu)秀游戲美術(shù)設(shè)計(jì)作品的關(guān)鍵。

  游戲原畫設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)不只局限于美術(shù)設(shè)計(jì),在原畫設(shè)計(jì)創(chuàng)意上,它還涉及了美學(xué)、歷史、科學(xué)等各類相關(guān)綜合知識(shí)。

  具備不斷學(xué)習(xí)多元化專業(yè)知識(shí)的能力是對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的基本要求。



 

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