多邊形和NURBS曲面建模之間的主要區(qū)別是計算機計算網(wǎng)格的方式。
對于多邊形建模,它計算多邊形,這些多邊形是包含3D形狀的平面(例如,由6個正方形組成的立方體的方式)。
NURBS將網(wǎng)格作為點之間的樣條線進行計算,這可以使曲線從單個幾何圖形中得出。
NURBS(是非均勻有理B樣條的簡寫)使用復雜的數(shù)學來計算模型的表面。這意味著它更適合需要高精度的模型。
一個重要的好例子就是工程學。當工程師試圖計算飛機或汽車的空氣動力學特性時,他們想在數(shù)字風洞中進行測試。
這種計算模型大小的高度數(shù)學方法的缺點是計算機變得更加難以計算,這意味著它不適合需要快速渲染時間的應用程序。
例如,您永遠不會在視頻游戲中找到NURBS曲面。
在多邊形建模中,由于總是將其計算為點之間的直線,因此無法繪制出完美平滑的曲線。
但是,使用平滑組和大量的多邊形,您可以在屏幕上制作被視為平滑曲線的截面。
NURBS的另一個好處是文件較小,因為其中包含的所有數(shù)據(jù)都是數(shù)學點。這也意味著數(shù)據(jù)易于在不同程序之間讀取和理解,因此您永遠不會遭受損壞的網(wǎng)格的影響,就像在傳輸多邊形模型時可能發(fā)生的那樣。
何時使用NURBS?
我確定您認為這聽起來很棒!為什么我們不經(jīng)常使用NURBS?
這是因為我還沒有深入探討NURBS背后的局限性。
NURBS對象只有4面。這是對以下事實的限制:“多邊形”通常是由3以上的任意數(shù)量的邊組成的N-gon。
這使使用多邊形建模的過程變得更加簡單。擴展此多邊形建模非常容易操作和更改,這又使網(wǎng)格的構(gòu)建更加容易。
NURBS對象也總是彼此分開的,這使得它們很難為一個模型連接在一起。
由于它們對曲率和位置的完美計算,這意味著您將永遠不會看到它們之間的接縫。但這仍然是他們工作流程的限制。如果要為NURBS對象設置動畫,則首先需要將其轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格,以便可以將接頭焊接在一起,以使它們不會分開。
也無法通過紫外線解開 NURBS對象。
因此,如果您需要對模型進行紋理處理,則最好使用多邊形網(wǎng)格。這樣,您就可以調(diào)整投影到網(wǎng)格上的方式。
總結(jié)一下:NURBS和多邊形之間的差異可以粗略地與2D中矢量圖像和光柵化圖像之間的差異進行比較。
矢量圖像還使用數(shù)學數(shù)據(jù)點來制作出非常準確的圖像,這些圖像通常用于徽標和市場營銷,但在使用它們時所受到的限制。
相比之下,光柵圖像使用的像素使它們更易于使用,并且擁有更多可用于編輯和操作的工具。
由于NURBS帶來的好處,大多數(shù)現(xiàn)代3D軟件包都以某種方式利用NURBS。
通常在生產(chǎn)過程的后期將它們轉(zhuǎn)換為多邊形,但是NURBS非常擅長制作初始基礎網(wǎng)格。
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