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原畫設(shè)計(jì)多邊形和NURBS曲面建模的區(qū)別與聯(lián)系

時(shí)間:2020-07-24來(lái)源:m.5wd995.cn點(diǎn)擊量:作者:Sissi
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  多邊形和NURBS曲面建模之間的主要區(qū)別是計(jì)算機(jī)計(jì)算網(wǎng)格的方式。

原畫設(shè)計(jì)多邊形和NURBS曲面建模的區(qū)別與聯(lián)系
 

  對(duì)于多邊形建模,它計(jì)算多邊形,這些多邊形是包含3D形狀的平面(例如,由6個(gè)正方形組成的立方體的方式)。
 

  NURBS將網(wǎng)格作為點(diǎn)之間的樣條線進(jìn)行計(jì)算,這可以使曲線從單個(gè)幾何圖形中得出。
 

  NURBS(是非均勻有理B樣條的簡(jiǎn)寫)使用復(fù)雜的數(shù)學(xué)來(lái)計(jì)算模型的表面。這意味著它更適合需要高精度的模型。
 

  一個(gè)重要的好例子就是工程學(xué)。當(dāng)工程師試圖計(jì)算飛機(jī)或汽車的空氣動(dòng)力學(xué)特性時(shí),他們想在數(shù)字風(fēng)洞中進(jìn)行測(cè)試。
 

  這種計(jì)算模型大小的高度數(shù)學(xué)方法的缺點(diǎn)是計(jì)算機(jī)變得更加難以計(jì)算,這意味著它不適合需要快速渲染時(shí)間的應(yīng)用程序。

原畫設(shè)計(jì)多邊形和NURBS曲面建模的區(qū)別與聯(lián)系
 

  例如,您永遠(yuǎn)不會(huì)在視頻游戲中找到NURBS曲面。
 

  在多邊形建模中,由于總是將其計(jì)算為點(diǎn)之間的直線,因此無(wú)法繪制出完美平滑的曲線。
 

  但是,使用平滑組和大量的多邊形,您可以在屏幕上制作被視為平滑曲線的截面。
 

  NURBS的另一個(gè)好處是文件較小,因?yàn)槠渲邪乃袛?shù)據(jù)都是數(shù)學(xué)點(diǎn)。這也意味著數(shù)據(jù)易于在不同程序之間讀取和理解,因此您永遠(yuǎn)不會(huì)遭受損壞的網(wǎng)格的影響,就像在傳輸多邊形模型時(shí)可能發(fā)生的那樣。
 

  何時(shí)使用NURBS?
 

  我確定您認(rèn)為這聽起來(lái)很棒!為什么我們不經(jīng)常使用NURBS?
 

  這是因?yàn)槲疫€沒(méi)有深入探討NURBS背后的局限性。
 

  NURBS對(duì)象只有4面。這是對(duì)以下事實(shí)的限制:“多邊形”通常是由3以上的任意數(shù)量的邊組成的N-gon。
 

  這使使用多邊形建模的過(guò)程變得更加簡(jiǎn)單。擴(kuò)展此多邊形建模非常容易操作和更改,這又使網(wǎng)格的構(gòu)建更加容易。
 

  NURBS對(duì)象也總是彼此分開的,這使得它們很難為一個(gè)模型連接在一起。
 

  由于它們對(duì)曲率和位置的完美計(jì)算,這意味著您將永遠(yuǎn)不會(huì)看到它們之間的接縫。但這仍然是他們工作流程的限制。如果要為NURBS對(duì)象設(shè)置動(dòng)畫,則首先需要將其轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格,以便可以將接頭焊接在一起,以使它們不會(huì)分開。
 

  也無(wú)法通過(guò)紫外線解開 NURBS對(duì)象。
 

  因此,如果您需要對(duì)模型進(jìn)行紋理處理,則最好使用多邊形網(wǎng)格。這樣,您就可以調(diào)整投影到網(wǎng)格上的方式。

原畫設(shè)計(jì)多邊形和NURBS曲面建模的區(qū)別與聯(lián)系
 

  總結(jié)一下:NURBS和多邊形之間的差異可以粗略地與2D中矢量圖像和光柵化圖像之間的差異進(jìn)行比較。
 

  矢量圖像還使用數(shù)學(xué)數(shù)據(jù)點(diǎn)來(lái)制作出非常準(zhǔn)確的圖像,這些圖像通常用于徽標(biāo)和市場(chǎng)營(yíng)銷,但在使用它們時(shí)所受到的限制。
 

  相比之下,光柵圖像使用的像素使它們更易于使用,并且擁有更多可用于編輯和操作的工具。
 

  由于NURBS帶來(lái)的好處,大多數(shù)現(xiàn)代3D軟件包都以某種方式利用NURBS。
 

  通常在生產(chǎn)過(guò)程的后期將它們轉(zhuǎn)換為多邊形,但是NURBS非常擅長(zhǎng)制作初始基礎(chǔ)網(wǎng)格。

 

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