隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,國內(nèi)設計知識的沉淀是越來越深,許多設計師已經(jīng)慢慢培養(yǎng)起新的設計理念,如「基于交互模式的設計」、「公司業(yè)務驅(qū)動的設計」等等。用一句話來概括的話,我會說:如今的設計師已經(jīng)培養(yǎng)起與用戶使用場景共情的思維模式了(就是站在場景角度來設計產(chǎn)品)。
而手勢交互,通常會被大多數(shù)人所遺忘。然而這些人都沒意識到,移動產(chǎn)品的設計是建立在手勢交互的基礎上的。
按照正常的手機觸控熱區(qū)圖來說,我們應該把重要功能放在用戶容易點擊的區(qū)域。但是大部分設計師在這個過程中往往沒有真正將其運用到位。 我之所以得出這個結(jié)論,是因為在這次功能測試中,也遇到了同樣的問題。所以我測試了其他公司的一些產(chǎn)品,果然有類似問題存在。
正常來說,大部分設計師基本都是在一張 375×667 的畫板上開始設計界面的。所以假如設計師是按照這個熱區(qū)來設計界面中功能位置的話,重要功能應該是放置在「易操作區(qū)域」附近的(如下圖)。
注:本文所有熱區(qū)均以右手為基礎繪制。
這時候問題來了,因為大部分設計師是直接導出 @x3 倍圖來適配 plus,所以當在大尺寸設備上操作的時候,當初把功能控制在 @x1 倍圖的熱區(qū),在大屏上就不適用了。(如下圖)
所以當有用戶反饋當前頁面操作起來很吃力的時候,我就沒辦法理解,直到自己嘗試使用了之后才發(fā)現(xiàn)問題。最后只好單獨再在大屏設備上優(yōu)化設計方案。
這里再給大家普及一個知識:大部分人誤以為,手指在屏幕上的熱區(qū)是永恒不變的,但其實手指熱區(qū)會根據(jù)設備的變大而縮小。因為手掌支撐設備的重心靠后走了,所以拇指操控屏幕的范圍也就變小了。詳情見下圖。(提示:這里的熱區(qū)圖都是我自己隨意畫的,如果想學習的最好找些比較規(guī)范的資料。)
雖然以上情況更多出現(xiàn)在單手持機的場景,但是雙手情況下,也是類似。我們在設計的過程中,首先要考慮單手容易操作的前提,然后再考慮雙手。原因是,市場上小屏手機還是占以主導地位;單手如果沒問題,雙手問題也不會太大(當然不是絕對)。
許多人設計 App,但是沒人研究過 App 為什么要這么設計。我說的為什么如此設計不是狹義上的功能設計,而是廣義的產(chǎn)品設計。
正是上面那個問題,讓我在跟朋友討論的過程中開始延伸思考,為什么起初要把標簽欄放底下呢?關(guān)于這個問題,當初我也是問了許多人,而基本都只是說這是官方設計規(guī)范。
通過翻閱多方資料,我發(fā)現(xiàn)在工業(yè)設計領域有一條重要的基本設計原則:內(nèi)容在上,操作在下。
或許在電腦上操作的時候,你意識不到這個問題,即鼠標的點擊,跟這條設計原則的關(guān)系其實不大。而當操作涉及到手指的時候,問題就開始顯現(xiàn)出來了。
智能手機以及平板電腦的普及,讓我們慢慢開始依賴手勢的作用。比如我現(xiàn)在每天大部分生產(chǎn)力工作都是使用 iPad Pro + Smart Keyboard 來完成,如寫文、腦圖、看書等等(原型還是在電腦上畫的)。而手勢涉及的操作原則是非常多的,這里提到的「內(nèi)容在上,操作在下」就是其一。
操作在下意味著使用者在操作過程中,手指始終處于界面下方,而內(nèi)容在上面,就不會出現(xiàn)手指遮擋內(nèi)容的情況。
如下圖的鍵盤操作提示:
基于此,相信你也知道為什么標簽欄在下方而不是上方了吧?
下面再來兩個例子詳細說明一下:
1. 為什么 iOS 要把返回放在上面而不是下面呢?
2. 為什么 iOS 設計規(guī)范建議將「編輯」按鈕放置在界面右上方的位置呢?
界面右上角的位置對拇指來說顯然是不友好的。然而,這樣做的原因也是顯而易見的,編輯功能會讓數(shù)據(jù)發(fā)生變化。將這類控件放在難以操作的位置上(與左上角的返回是一個道理),就是一種防御性的設計策略,可以在一定程度上避免因為太容易產(chǎn)生誤操作而導致的破壞性的結(jié)果。
所以 iPhone 其實是打破了原有的設計理念,在原來的基礎上做了創(chuàng)新,這就是其優(yōu)秀之處。
當傳統(tǒng)的確認彈窗逐漸被手勢操作取代,大家就應該察覺到,以往從電腦遷移到移動設備上的交互行為已逐漸被改善。
曾經(jīng)我們在移動設備上選擇刪除某項數(shù)據(jù),都會彈出警告框,詢問我們是否確認刪除。雖然這種方式會打斷我們的操作行為,但久而久之,用戶已經(jīng)對此交互方式習以為常,或者說免疫了。且這種彈框的方式始終被認為是不好的一種交互手段。所以側(cè)滑刪除,已經(jīng)被更多產(chǎn)品功能用來取代彈框。
也許很多人沒思考過底層原因,或者僅僅只是覺得其相比彈框顯得更友好。其實這個行為是基于手勢交互做了相應的優(yōu)化,讓用戶操作起來更加方便。
到了這里,我再舉個所有人都熟悉的例子,就是輪播圖了。
輪播圖最早出現(xiàn)于網(wǎng)頁端,后來被大量商家模仿,以至于到移動端還備受各產(chǎn)品設計人員的歡迎。但其實很多人對輪播圖的使用方法都是錯誤的。
下面我來告訴你輪播圖與手勢的關(guān)系。試想,你的輪播圖有 6 張 Banner,你要翻到第 4 張,無論是往前翻還是往后翻都要產(chǎn)生 3 次交互行為。而大部分產(chǎn)品的用戶在界面停留的時間不會這么久,更不會看完你 Banner 的內(nèi)容。甚至有研究表明,除了第一張 Banner 的點擊率有 83% 之外,其余的點擊率都非常低。
有人說可以點擊下面的原點指示器做跳轉(zhuǎn),這么小的點,你覺得點擊它現(xiàn)實么?所以手勢交互與輪播圖是相互矛盾的一種設計方式。
所以當運營策劃了一個活動,而你就往頂部的輪播圖里塞,這個行為就已經(jīng)注定這個活動的用戶參與度是很低的了。除了個別電商產(chǎn)品,他們以賣廣告位給商家作為盈利點,但即便如此,我相信這個廣告位除了第一張圖的點擊量稍高外,其他圖片的點擊量相對于產(chǎn)品本身的用戶體量而言還是很低的。這也是為什么部分產(chǎn)品把輪播圖規(guī)則改為用戶進入首頁隨機展示輪播圖頁面,而不是強制指定于顯示第一張的原因。
如果你的產(chǎn)品有很多活動是在同時期進行的,那么我給部分產(chǎn)品的建議是放一個活動主題入口,如下圖。(當然,這要視情況而定,并不是通用的。
另外,如果你的產(chǎn)品頂部 Banner 僅僅只是展示位,那么我建議不要浪費空間,把它利用起來??梢宰銎放菩麄?、可以做產(chǎn)品推廣、可以做數(shù)據(jù)展示等等。這一點,我覺得「大眾點評」的設計方式就很棒。想了解的,可以去親自體驗下。
很多人一直在做移動端的產(chǎn)品設計,但是很少會去理解其背后的原理。而了解這些原理,能夠幫助你更好的設計產(chǎn)品。我個人還是主張具體問題具體分析,這里只是給各位一個思考的路徑,至于具體設備、情況、功能,還是要基于當下情況來做詳細解析。
以上知識是我早期學習并總結(jié)的一小部分內(nèi)容,長期存儲于我的個人筆記中,更多的是用來自我總結(jié)。這次分享給各位,希望能有所幫助。
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