經(jīng)歷了多個團隊和項目設計后,發(fā)現(xiàn)設計規(guī)范的建立也要像對待一個項目一樣,需要根據(jù)面向的用戶、資源、目的、方法,設計出合適的設計規(guī)范。
本文將會結合一些業(yè)內優(yōu)秀的設計規(guī)范和騰訊視頻過往案例的部分設計規(guī)范,講述我們團隊在追求「合適」過程中的一些經(jīng)驗和踩過的坑。
不同的團隊對設計規(guī)范的定義是不太一樣的,有些設計規(guī)范主要描述常用控件和色值,而像 Material Design 則涵蓋大至整個平臺設計的價值觀、小至元素設計的細節(jié),造成這些差異主要是團隊和業(yè)務的不同。(個人覺得我們平常使用的設計規(guī)范用 Design System 來形容可能比 Design Guideline 更為合適,它以適應當前項目和團隊為前提,可能涵蓋項目設計的指導原則、設計標準、設計控件等。)
常見的不同范圍的設計規(guī)范有:
1. 平臺規(guī)范
△ Material Design https://material.io
△ Fluent Design https://fluent.microsoft.com
涵蓋整個平臺的特性、世界觀、界面邏輯、設計模式、設計控件等,幫助第三方開發(fā)者更清晰地知道在該平臺中怎樣的設計是符合平臺習慣的、不同界面/內容間的關系、操作方式、設計細節(jié)等。
2. 企業(yè)對外設計規(guī)范
△ UBER https://www.uber.design/case-studies/rebrand
△ Dropbox https://www.dropbox.com/branding#use
企業(yè)或業(yè)務的對外設計規(guī)范(設計指南)通常針對第三方開發(fā)者或合作伙伴,內容重點一般是品牌設計解釋或使用規(guī)范,向外部傳遞企業(yè)價值觀及幫助合作伙伴更準確地使用企業(yè)信息,對內部統(tǒng)籌多個業(yè)務的一致性、幫助內部人員理解設計原則或指導設計落地。
3. 業(yè)務對內設計規(guī)范
△ 騰訊視頻移動端設計規(guī)范
業(yè)務對內的設計規(guī)范一般會更微觀,通常也會涵蓋設計原則、品牌使用規(guī)范、界面邏輯、設計控件、元素細節(jié)等,偏向具體設計落地的指導,幫助業(yè)務設計更準確和一致,提高團隊協(xié)作效率。
1. 業(yè)務訴求決定設計規(guī)范的范圍與形態(tài)
設計規(guī)范跟項目的設計一樣,都需要基于當前背景下進行設計,不同的業(yè)務訴求所需要的設計規(guī)范是不一樣的,如 Google 需要建立 Material Design 來指導和規(guī)范第三方開發(fā)者基于 Android 生態(tài)進行設計和開發(fā),而初創(chuàng)團隊/項目只需要準確、可復用的標注就能滿足協(xié)作訴求。
從設計規(guī)范的范圍和形態(tài)上來說并沒有絕對的對與錯,不是范圍越廣越細致的規(guī)范就越好,能適應當前項目和團隊、滿足業(yè)務訴求的就是「合適的」設計規(guī)范。
而規(guī)范中需要涵蓋到哪些信息、以什么方式呈現(xiàn)和協(xié)作,這些都需要基于業(yè)務的訴求決定。我們也可以像拆解設計需求那樣,通過一些關鍵點來幫助我們更準確地判斷設計規(guī)范的范圍和形態(tài)。
2. 拆解背景
以騰訊視頻為例,如果需要建立一套各方面都完整細致的設計規(guī)范,需要跨多個部門及業(yè)務,其中包含品牌規(guī)范、界面設計、廣告規(guī)范、運營圖規(guī)范等等,其中耗費的人力和資源非常龐大,在業(yè)務快速上升的時期,相比一次性建立規(guī)范,根據(jù)優(yōu)先級來單點解決可能是更好的辦法。
所以我們在建立移動端設計規(guī)范時,遵循「合適」的原則,圍繞當前的條件和主要問題,通過規(guī)范來解決這些問題:
3. 涉及業(yè)務
騰訊視頻 iOS/Android 端界面設計,不包括內容運營規(guī)范。
4. 需要解決的問題
5. 目標
6. 目標用戶
7. 資源
8. 思路
9. 載體
由于這套規(guī)范基本不需要與第三方團隊對接,常用的 PDF 設計規(guī)范更新麻煩且每次修改后都需要所有參與者更新,所以并未使用 PDF 作為規(guī)范的輸出格式。
這套規(guī)范的最終輸出物包含通用模塊、控件、設計樣式、設計 – 研發(fā)對照表、輸出(標注)規(guī)范,能滿足團隊現(xiàn)階段對設計規(guī)范的訴求。
除了比較常見的樣式/模塊/組件等,重點為大家分享是設計 – 研發(fā)對照表(后來發(fā)現(xiàn)國外的 lightningdesignsystem 也有類似的方法,他們稱這類型設計樣式與前端結合的格式為 Design Token,并且把大部分設計樣式都 Token 化了,但這樣需要設計師掌握更多的重構知識以及對Design Token 非常熟悉才能有效落地)及輸出規(guī)范,這兩項對團隊協(xié)作效率有較大提升。
在主要界面視覺框架基本定型的階段就開始定義設計 – 研發(fā)對照表,梳理框架和組件的間距/尺寸等信息,把視覺轉換為準確的數(shù)值和編碼,并且在后續(xù)進行設計時隨界面設計不斷相互迭代。
在這份視覺 – 研發(fā)對照表中主要包含:
10. 迭代優(yōu)化
在使用過程中,發(fā)現(xiàn)布局參數(shù)上,框架間距的代號應與普通間距代號區(qū)分開,否則在界面大改版無法靈活地調整界面框架的間距和尺寸參數(shù)。分離框架代號(#WG)與普通代號(#W)后,研發(fā)工程師只要修改框架間距代號的數(shù)值就能快速調整框架,并且不影響界面具體代號的效果,極大地降低過往版本迭代中要逐個參數(shù)對比修改的工作量。
設計 – 研發(fā)對照表能否順利且高效地執(zhí)行下去,研發(fā)部門的配合非常重要。建立完對照表后,需要推動 iOS/Android 研發(fā)在開發(fā)端建立對應的樣式代碼,可以通過 Google Docs 或者內部 Wiki 等在線協(xié)作工具進行更新。
并且基于設計 – 研發(fā)對照表,設計師在輸出標注時使用代號標注的方法,主要有幾個優(yōu)勢:
隨著項目正計劃進行的品牌升級,我們也會逐步針對當前規(guī)范進行迭代,如繼續(xù)完善交互規(guī)范、豐富設計模塊、完善設計原則等,使設計規(guī)范更完整和準確。
除了內部規(guī)范,我們也會針對一些合作伙伴輸出有針對性且較為詳細的設計規(guī)范,從使用場景、尺寸、規(guī)則、錯誤案例、輸出格式等都會細致說明。
如給第三方外包設計的頻道圖標設計規(guī)范:
△ 騰訊視頻移動端頻道圖標設計規(guī)范(節(jié)選)
以及在一些初創(chuàng)型項目中,我們會針對不同設計的階段和側重點進行規(guī)范的定義和調整。如新項目內容運營設計任務非常重,設計資源難以滿足每日多次更新的話題 Banner,于是我們把設計規(guī)范的重點放在了基礎品牌延展規(guī)則上,幫助運營同事能快速、符合品牌設計地輸出 Banner。
△ MOKA 設計規(guī)范品牌延展部分(節(jié)選)
通過上述案例可見設計規(guī)范并不是一成不變的固定格式,把所有內容按照網(wǎng)上能找到的規(guī)范填一遍是一種偷懶且低成效的辦法,并且在建立設計規(guī)范很容易陷入一些誤區(qū)導致規(guī)范無法有效落地。
1. 過于口號化
有些設計規(guī)范會涉及到設計原則(Design Principles)的定義,它是對具體設計的指導性原則,幫助我們判斷設計方案是否符合正確或合適??此剖亲詈唵蔚膸拙湓?,實際上是最難并且是最應慎重決定的,它應基于對業(yè)務和設計的理解提煉出來的規(guī)則。
上面的例子看起來好像還挺有道理的,但實際上怎么應用?假設要判斷一個設計方案是否符合設計原則「簡潔優(yōu)雅」,怎樣才夠簡潔夠優(yōu)雅?這些如果脫離了提煉過程和團隊中的共識,幾乎沒有任何作用。
2. 為設計規(guī)范而做設計規(guī)范
Material Design 是一套非常優(yōu)秀的設計規(guī)范,涵蓋面廣而且細致,它可以作為一個行業(yè)標桿,但如果對自己團隊的業(yè)務建立規(guī)范,非常不建議參考這個結構,因為平臺/業(yè)務特性/用戶群/可調用的資源全都不一樣,按照 MD 做一遍,很可能大量的時間耗進去了但無法落地,一點成效都沒有。
設計師在做任何設計之前都應盡量想清楚目標,避免為設計規(guī)范而做設計規(guī)范。
3. 對接成本高
上百頁的 PDF 格式設計規(guī)范(如很想吐槽的 Android 4.0 設計規(guī)范)和近動不動幾 GB 的 UIKit,每次只要修改其中一小部分都要全部對接的成員更新一遍,這種設計規(guī)范的對接方式會嚴重影響規(guī)范的實效性,很難做到參與者手上都是最新版本,對發(fā)布者來說每次修改一個小點都要全部重新導出也是非常痛苦的。尤其是針對團隊內部協(xié)作的設計規(guī)范,選擇發(fā)布簡單、實時更新的協(xié)作載體會非常大地提高設計規(guī)范的使用率。
4. 不進行迭代
設計規(guī)范也要像具體的產(chǎn)品一樣,需要進行迭代和維護,而不是在項目做完后把設計規(guī)范整理完就扔在那落灰,然后再等到每次設計改版時全部重做,這樣成本高收益低,并且?guī)缀跗鸩坏剿鼘嶋H應有的作用。
舉上述案例并不完全都是不好的,而是很多時候并不完全適用于國內互聯(lián)網(wǎng)設計團隊,業(yè)務迭代速度快,建立規(guī)范的成本高,難以與產(chǎn)品/研發(fā)等團隊達成共識,落地難,這些都是我們需要面臨的問題。圍繞當前階段需要解決的問題,才能更有效地建立規(guī)范并執(zhí)行下去,起到設計規(guī)范應有的作用。
除了上面的一些規(guī)范,我們團隊還正在進行一些探索,如:
1. 通過轉換生產(chǎn)工具來提高協(xié)作效率
Sketch 在界面設計上確實會更輕量,并且 Library 的團隊共享使得協(xié)作非常方便,當組件更新了能快速同步到每一位參與者的設計文檔里,但騰訊視頻的設計涉及到多個業(yè)務部門,如其它端的設計師、廣告平臺的設計師、運營同事等,直接把使用多年并在 Mac 和 Windows 都有的 Photoshop 替換成 Mac only 的 Sketch,短期看來不是特別現(xiàn)實。所以正在嘗試在創(chuàng)新項目上使用 Sketch 進行設計和協(xié)作,效率有較大提高。
2. 對界面設計進一步組件化
另一方面是進一步對界面組件化,除了常用的 Patterns 和 Style,正探索跟研發(fā)一起把動效和操作反饋組件化,一方面能提高產(chǎn)品中動效的一致性,另一方面不需要每次添加動效都耗費大量的研發(fā)資源。
除了產(chǎn)品設計和體驗,我們也一直在探索和優(yōu)化協(xié)作效率,為團隊爭取更多時間用于創(chuàng)新和體驗設計上,不一定完全正確或適用于所有團隊,希望這篇文章能為大家?guī)硪恍﹩l(fā)和思路。
作者:
KongZhen@騰訊視頻TVD
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