要找到差別可能很困難。但是,根據(jù)相對論的理念,我們總能確定某個事物比另一個好,從而,我們可以從最好的里面選出更好的。即使人類沒有固定的方法來評估某個事物的價值,人們經(jīng)常會根據(jù)情感和經(jīng)驗來評估事物。顯然,一個解決問題的設計,或者一個增加價值的設計,都勝于僅僅是好看的設計。是理性而非感性,使我們能夠區(qū)分完美和缺憾。
把這種微妙的差別帶入到你的設計中,就是一個優(yōu)秀的設計師和一個偉大的設計師之間的差別。和任何其他藝術一樣,你并不是因為被要求的而設計。你設計,是因為它能滿足用戶潛在需求和商業(yè)要求之間的差距。你的設計將要回答“為什么我們要設計?”或“設計如何解決問題?”,回答這些問題的好壞程度構成了你的設計。
不是所有人都會出名,但每個人都可以變偉大。因為偉大是通過為他人服務而實現(xiàn)的。
—馬丁·路德·金 Martin Luther King Jr.
現(xiàn)在我們認識到這個微妙的差別了,讓我們看看有哪些特征可以將偉大的設計師和優(yōu)秀的設計師區(qū)分開來?
作為一名設計師,你很有可能遇到過有的客戶有相關經(jīng)驗并且非常自信,總是要求你在設計上做修改。你可能經(jīng)常會聽到他們說,“要是我會Sketch,我就不來找你了。
有一點令人沮喪,對吧?
但是,你知道嗎?偉大的設計師不會屈服于批評。因為他們會把批評作為進步的方法。他們不是為了拿錢而坐下來工作,然后盡快把工作做完了事。想要快速完成任何設計都是你給自己挖的陷阱—它最終會把你引向失敗。客戶不滿,你變消極。
從回答“為什么我們要設計?”開始。了解是什么困擾著你的用戶。接著,坐下來,保持思路清晰,把你所有的設計技能都寫在紙上。同時,理解你的客戶也有一個Deadline。所以不要鬧著玩地做設計。尊重每個人的時間和想法。
設計的過程是一個以人為本,保持同理心,解決日常問題的途徑。所以,自然而然地,你不可能一蹴而就。你需要分步實現(xiàn)。如果你把每一個反饋都當作是建設性的批評,你會慢慢地向前進步。你最終會看到你工作中的缺點,你會慢慢開始找到成功的一線希望。你最終會學會看到平凡和非凡之間的區(qū)別。
通常,我們都傾向于自我懷疑。所以成為對自己最狠的評論家。不斷迭代和進化直到世界對你屈服。下面有幾個要點:
讓我們面對現(xiàn)實,成為一個偉大的設計師非常地困難。但是,等一等!成為一名設計師是你童年的夢想,對嗎?設計是不是你在夢中也會做的事情?
大聲回答你自己!
偉大的設計師并沒有戴任何光環(huán)。他們只是有個明確目標的普通人。他們雄心勃勃,堅定不移。無論是在林間散步,還是外出度假,他們都會找到新的靈感。
他們不與其他設計師競爭,他們與自己競爭。他們工作不是為了獲得表揚,他們是為了變成更好的自己。他們專注于過程,而不是結果。他們的目標是解決問題,而不僅僅是社會上的認同。有野心的設計師會讓自己接觸新的思維方式。他們擺脫了“測試與驗證”的方法,利用自己的創(chuàng)造力找到獨特的方式—一種解決老問題的新方法。
簡化的能力意味著消除不必要的東西,以便必要的東西可以凸顯出來。
—畫家漢斯·霍夫曼Hans Hofmann
從漢斯·霍夫曼的作品中很能看出大師的簡化功力,對不對?
“簡化”不僅對于品牌和設計上很重要,在日常生活中也是如此。偉大的設計師注重細節(jié),他們會質疑每一個元素的必要性。顏色太多?他們會把它重新變回單色或是雙色。太多的微交互?去掉!偉大的設計師建立規(guī)則,即使這將打破某個的規(guī)則。
設計的核心是尋找如何解決問題。所以,在細節(jié)上努力。研究顏色、交互、排版、圖標和陰影。重新審視用戶在交互時遇到的問題,重新找到最簡單的方法來完成任務。正是對細節(jié)的處理區(qū)分了好和壞。雖然令人驚艷的視覺效果確實吸引了人,但用戶體驗實際上是完全不同的事情。
這就像打開了一個窗口,可以看到驚人的風景,但是你要格外小心,不要讓周圍不必要的噪音影響了這驚人的風景。這就是既關注美學,又不損害體驗。
偉大的設計師做事情像個老板。用流行的短語來說就是“極簡主義”。極簡主義不是失去某種東西,而是每一樣東西都適度。在《怦然心動的人生整理魔法》一書中,作者近藤麻理惠把“整理”解釋為“把每樣東西拿到你的手里,問你自己它是否能給你帶來快樂,在此基礎上決定是否保留它”。
偉大的設計師以類似的方式衡量他們的選擇。在將他們的設計知識應用到網(wǎng)站或APP之前,他們會根據(jù)需要再三思考。他們對顏色、空間、對比、對齊等保持謹慎,糾結每一個細節(jié)。
偉大的設計師會畫更多草圖。他們利用筆和紙作為想法的輸出口。他們的設計決策不帶任何偏好,因為他們會對每一個有爭議的決策采集反饋。
當Sony銷售電視機的時候,他們通過家訪和用戶訪談進行全球用戶調查,以便在產品生命周期的一開始就融入用戶視角。在新產品推出之前,Sony會就不同的功能對用戶進行可用性測試,比如可視性、可理解性和響應性等。在測試和研究結果的基礎上,Sony重復這個周期,并不斷糾正有問題的地方。
同樣,偉大的設計師也擔心用戶可能會面臨的每個小問題。例如,如何解決用戶購物車突然放棄購買的問題?如何使用戶的新手體驗更直觀?如何讓購物的體驗更愉悅?如何做到三步結賬?等等。
成為一個偉大的設計師幾乎是一條無盡的路。
如果你們對偉大的設計師和優(yōu)秀的設計師之間的差別有什么看法,歡迎留言討論
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