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原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程3D建模中的高多邊形和低多邊形

時(shí)間:2020-07-22來源:m.5wd995.cn點(diǎn)擊量:作者:Sissi
時(shí)間:2020-07-22點(diǎn)擊量:作者:Sissi



  在原畫概念設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程中高和低多??邊形建模之間的主要區(qū)別恰恰是其名稱所隱含的含義:是在模型中使用大量的多邊形,還是使用較少的多邊形。

原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程
 

  但是,在確定每個(gè)模型的細(xì)節(jié)和多邊形級(jí)別時(shí),還需要考慮其他因素。最值得注意的是您在材質(zhì)中使用的紋理。
 

  原畫設(shè)計(jì)培訓(xùn)課程3D建模中的高多邊形和低多邊形將探討每種類型的差異,優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn),以及為什么您應(yīng)該在開始建模之前決定要使用哪種技術(shù)!
 

  我應(yīng)該使用高還是低聚?
 

  這個(gè)問題的答案在很大程度上取決于您打算如何使用模型。
 

  如果要制作要在游戲中使用的模型,或者要在諸如Unreal或Unity 的實(shí)時(shí)引擎中進(jìn)行渲染,則需要大量使用低多邊形建模。
 

  低多邊形模型傾向于使用較少的計(jì)算能力進(jìn)行渲染,因此它們更適合需要快速計(jì)算模型在虛擬環(huán)境中的反應(yīng)的這類引擎。

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  但是,如果您出于市場原因而要制作高質(zhì)量的渲染,則通常會(huì)使用高多邊形建模。
 

  如果您要拍攝靜態(tài)照片甚至是視頻,則渲染幀所花費(fèi)的時(shí)間或多或少都是無關(guān)緊要的。因此,您可以生成使計(jì)算機(jī)難以計(jì)算的模型,因?yàn)樽罱K結(jié)果一旦完成就不再需要計(jì)算。
 

  每種風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)
 

  最后一部分簡要介紹了低多邊形建模的主要優(yōu)勢(shì):易用性。如果您要進(jìn)行大量實(shí)時(shí)渲染(與游戲開發(fā)相同),則這些模型的輕巧尺寸可以使其更易于使用。
 

  這對(duì)您和您的工作站都同樣重要。低多邊形模型可以更輕松地在計(jì)算機(jī)上加載,查看和編輯。這通常也會(huì)導(dǎo)致更快的渲染時(shí)間。

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  從建模的角度來看,這些模型也可以更輕松地工作。與具有數(shù)百萬個(gè)多邊形的網(wǎng)格相比,通常更容易對(duì)較簡單的網(wǎng)格進(jìn)行編輯。
 

  低多邊形網(wǎng)格的不利之處在于,很難在成品中獲得所需的高細(xì)節(jié)。因?yàn)槭褂玫亩噙呅屋^少,所以可以處理為某些形狀的幾何形狀也較少。這意味著無法在網(wǎng)眼中制作衣服折痕之類的東西。
 

  但是,有一種解決方法。使用法線貼圖和高度(或位移)貼圖可以模擬燈光在渲染中對(duì)對(duì)象的行為方式。這會(huì)給人直接在模型上的細(xì)節(jié)錯(cuò)覺。
 

  如果做得正確,這看起來和詳細(xì)建模一樣好。
 

  制作低多邊形模型時(shí),您需要考慮的最后一件事是使用的紋理(例如法線貼圖),但同樣重要的是,用于為完成的網(wǎng)格添加顏色的漫反射貼圖。
 

  您在紋理貼圖中使用的圖像的大小和數(shù)量只會(huì)增加PC需要計(jì)算的資源。記住,低聚是特別好的,因?yàn)樗梢詼p少大量的資源!

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  因此,您很少希望在低多邊形模型中使用大于4096×4096的圖像,并且可能希望將多個(gè)貼圖壓縮到一個(gè)紋理表中(一個(gè)包含所有貼圖的貼圖可以放到UV展開的圖像中模型)。
 

  如果您要為手機(jī)制作游戲,這尤其重要,因?yàn)榕c游戲機(jī)或游戲PC設(shè)備相比,它們的計(jì)算能力要小得多。
 

  低多邊形建模的另一個(gè)好處是可以幫助您練習(xí)優(yōu)化技能,因此,即使您選擇專門研究高多邊形建模,低多邊形技術(shù)仍然可以在整個(gè)職業(yè)生涯中使您受益。
 

  高多邊形建模也有其優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。它們可以很容易地概括為低多邊形模型的反面!
 

  您可以在基本網(wǎng)格中獲得更多的細(xì)節(jié),從而可以在最終渲染中獲得更好的模型,而代價(jià)是要花費(fèi)數(shù)小時(shí)才能完成渲染。
 

  他們也可能更難以合作。如果您的工作站使用的是較舊的硬件,那么處理模型可能會(huì)變得很麻煩。圍繞視口移動(dòng)變得很慢,由于網(wǎng)格的密度,進(jìn)行編輯可能需要很長時(shí)間。
 

  您也可以使用非常高分辨率的圖像。并根據(jù)需要使用盡可能多的圖像作為材質(zhì),這可以使紋理化稍微容易一些,并提供更高的保真度。
 

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  總體而言,最好熟悉這兩種建模風(fēng)格,因?yàn)樗鼈兌加衅溆猛尽?br />  

  即使在低多邊形建模的情況下,生產(chǎn)它們的一種越來越流行的方法是對(duì)低多邊形基礎(chǔ)網(wǎng)格進(jìn)行建模,然后制作一個(gè)向其添加高多邊形細(xì)節(jié)的克隆。
 

  從那里,你可以使用軟件,如物質(zhì)畫家到烘烤高聚網(wǎng)詳細(xì)到低多邊形網(wǎng)格作為一個(gè)正常的地圖。您執(zhí)行的越多,越容易獲得。
 

  這將為您提供與高多邊形模型相當(dāng)?shù)慕Y(jié)果,但具有低多邊形模型的所有優(yōu)點(diǎn)!請(qǐng)注意,這需要兩種建模方法都精通,這就是為什么您應(yīng)該考慮同時(shí)使用兩種方法的一大原因。

 

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