重新拓?fù)涫菍⒏叻直媛誓P娃D(zhuǎn)換成可用于動(dòng)畫(huà)的小得多的過(guò)程。這可能是一個(gè)困難的過(guò)程,但是基本思想是創(chuàng)建另一個(gè)可以簡(jiǎn)化原始HD資產(chǎn)的網(wǎng)格。
過(guò)去,3D藝術(shù)家會(huì)不遺余力地逐個(gè)多邊形構(gòu)建網(wǎng)格。這種方法的問(wèn)題在于它非常技術(shù)性和難度。
雕刻是一個(gè)更直觀的過(guò)程,可以使藝術(shù)家更好地思考和工作。
缺點(diǎn)是您必須創(chuàng)建許多多邊形來(lái)雕刻所需的曲線。太多的細(xì)節(jié)甚至?xí)棺顝?qiáng)大的計(jì)算機(jī)速度減慢。
那就是重新拓?fù)涞挠锰?。通過(guò)將低多邊形網(wǎng)格覆蓋到高多邊形網(wǎng)格上,您可以獲得在動(dòng)畫(huà)上很容易實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)效果的完美選擇。
盡管聽(tīng)起來(lái)令人生畏,但拓?fù)涫堑窨坦ぷ髁鞒痰闹匾M成部分。
為什么要重新拓?fù)?br />
3D藝術(shù)家過(guò)去常常依靠盒模型之類的技術(shù)來(lái)創(chuàng)建其對(duì)象。
字符的表面將使用可能的最簡(jiǎn)單形式進(jìn)行近似。以后可以添加更多細(xì)節(jié),但原始網(wǎng)格將保留用于動(dòng)畫(huà)。
這是因?yàn)閺?fù)雜的網(wǎng)格很難進(jìn)行動(dòng)畫(huà)處理。將3D模型用于動(dòng)畫(huà)時(shí),必須限制其多邊形數(shù)量。
今天,盒子建模被認(rèn)為是過(guò)時(shí)的。首先從高分辨率模型開(kāi)始,然后向后工作。
雕刻高分辨率模型更快,更自然,因此容易得多。
有一些工具可以對(duì)3D模型進(jìn)行自動(dòng)重新拓?fù)?,因此也始終是一種選擇。
但是根據(jù)工具和模型的不同,您可以期望獲得不同程度的成功。通常需要手動(dòng)重新網(wǎng)格化拓?fù)?,以便可以?duì)結(jié)果進(jìn)行微調(diào)。
拓?fù)涞暮锰?br />
通過(guò)重新拓?fù)洌囆g(shù)家可以使用比舊盒建模技術(shù)更流暢的工作流程從一開(kāi)始創(chuàng)建有機(jī)的高分辨率模型。
同樣,如果您對(duì)模型重新拓?fù)洌瑒t將紋理添加到雕刻的模型也變得更加容易。新的重新拓?fù)浠木W(wǎng)格將不存在自由雕刻的3D網(wǎng)格中經(jīng)常出現(xiàn)的變形和其他問(wèn)題。
重新拓?fù)涞闹饕猛臼且暂^小的文件大小獲得可用于動(dòng)畫(huà)的多邊形網(wǎng)格。使用諸如ZBrush或Blender之類的工具進(jìn)行雕刻的過(guò)程會(huì)導(dǎo)致具有許多不必要多邊形的高分辨率模型。
通過(guò)拓?fù)?,我們獲得了更有效的3D表面,更適合繪畫(huà)和制作動(dòng)畫(huà)(無(wú)論是電影還是視頻游戲)。
UV解開(kāi)低多邊形模型比具有許多多邊形的模型更容易。
對(duì)于組成最終模型表面的紋理和材料,必須獲得良好的紫外線解開(kāi)效果。
最好的部分是:我們可以使用高多邊形模型為拓?fù)浒姹局谱骷y理!
這樣,我們可以保留從高分辨率工作中獲得的細(xì)節(jié),但仍可以生成一個(gè)可以在動(dòng)畫(huà)中流暢運(yùn)行的模型。
在視頻游戲中,通常會(huì)有多個(gè)版本的模型。隨著玩家靠近或遠(yuǎn)離物體,它們會(huì)互換。這很有用,因?yàn)閮H當(dāng)玩家足夠靠近可以看到細(xì)節(jié)時(shí)才顯示細(xì)節(jié)。
這節(jié)省了寶貴的計(jì)算能力,可將其用于粒子系統(tǒng)或更復(fù)雜的環(huán)境等其他事物。
重整拓?fù)鋵?duì)于清理3D掃描也很重要,因?yàn)?D掃描通常很雜亂,不完整或需要在使用前進(jìn)行優(yōu)化。
重新拓?fù)涞钠渌麑?shí)際原因可能包括角色服裝。借助拓?fù)?,可以更輕松地創(chuàng)建附著在3D模型表面并且看起來(lái)異常自然的衣服。
工作流程
現(xiàn)代3D雕刻的藝術(shù)驅(qū)動(dòng)特性使工作流程快速且效果驚人。但是雕刻的網(wǎng)格通常很雜亂,不適合動(dòng)畫(huà)(或應(yīng)用紋理)。
首先,拓?fù)淇赡軙?huì)不均勻地細(xì)分,或者可能不是最優(yōu)。
當(dāng)今許多3D藝術(shù)家從未學(xué)會(huì)使用盒子建模技術(shù)。他們對(duì)復(fù)雜幾何形狀的解決方案通常是提高網(wǎng)格的分辨率,從而創(chuàng)建出完全不適合生產(chǎn)工作的東西。
諸如ZBush之類的程序具有幫助您入門(mén)的工具,其中包括ZSpheres和ZRemesher。這些工具有助于簡(jiǎn)化任何雕刻網(wǎng)格的幾何形狀。
Blender還具有一些內(nèi)置工具以及可用的附加組件,可以使重新拓?fù)溥^(guò)程變得更加容易。Blender藝術(shù)家將特別想查看Polystrips和Contours工具。
有時(shí)這些工具就足夠了,但3D藝術(shù)家通常需要手動(dòng)操作模型。
在這種情況下,必須逐點(diǎn)近似高分辨率版本的表面特征。結(jié)果是在游戲或動(dòng)畫(huà)場(chǎng)景中可以很好地工作的低多邊形模型。
但是對(duì)于其他程序,讓我們深入研究一下我們擁有什么樣的工具。
瑪雅人的反叛
Maya提供了一些工具來(lái)簡(jiǎn)化創(chuàng)建新的簡(jiǎn)化拓?fù)涞倪^(guò)程,使藝術(shù)家可以專注于創(chuàng)作過(guò)程。
該四繪制工具,可以讓你的表面飛行模型創(chuàng)建實(shí)時(shí)一個(gè)新的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)上。
利用此功能,美工可以快速在對(duì)象周圍移動(dòng)并按照參考曲面建立新模型。
一些藝術(shù)家特別喜歡Maya進(jìn)行重新拓?fù)洹T谟肸Brush或Mudbox雕刻藝術(shù)之后,由于其在3D世界中的強(qiáng)大功能和無(wú)處不在的本質(zhì),他們將在Maya中重新拓?fù)洹?br />
Blender中的重新拓?fù)?br />
雖然Blender沒(méi)有提供用于Retopology的任何專用工具,但仍有一些本機(jī)功能和一些附加組件可簡(jiǎn)化該過(guò)程。
最有用的選擇是構(gòu)成RetopoFlow軟件包的 Contours和Polystrips 。
安裝RetopoFlow后,可以通過(guò)在參考模型的表面上單擊和拖動(dòng)來(lái)創(chuàng)建新的幾何圖形。
如果您喜歡在Blender中進(jìn)行雕刻,那么您最終將需要熟悉重新拓?fù)溥^(guò)程。否則,您的模型將不適用于動(dòng)畫(huà)。
如果沒(méi)有RetopoFlow附加功能,Blender美術(shù)師將被迫逐個(gè)多邊形地工作,這是一個(gè)巨大的痛苦。
Blender具有一些內(nèi)置功能,使該過(guò)程更容易一些,例如表面貼緊和收縮包裝修改器。
但是最后,點(diǎn)對(duì)點(diǎn)建模對(duì)于獲得質(zhì)量結(jié)果將是必要的。
ZBrush中的重新拓?fù)?br />
毫無(wú)疑問(wèn),世界領(lǐng)先的3D雕刻工具將擁有專用的拓?fù)涔ぞ摺?br />
擁有ZRemesher和ZSphere的ZBrush用戶都值得學(xué)習(xí)。
ZRemesher將基于參考模型自動(dòng)生成新的拓?fù)?。雖然并不總是很完美,但該工具可以快速將高多邊形網(wǎng)格轉(zhuǎn)換為低多邊形網(wǎng)格,而不會(huì)丟失太多細(xì)節(jié)。
使用ZSpheres,ZBrush美術(shù)師可以創(chuàng)建新的拓?fù)洳⑵涫湛s包裝到現(xiàn)有模型中。這樣可以快速調(diào)整邊流,并減少模型的多邊形數(shù)量。
其中的許多功能都在AAA教育網(wǎng)上進(jìn)行了詳細(xì)介紹,因此,如果您想了解有關(guān)Zbrush重新拓?fù)涞母嘈畔?,?qǐng)瀏覽我們最好的ZBrush教程列表,然后從那里開(kāi)始。
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