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游戲原畫設(shè)計(jì)制作過程

時(shí)間:2019-12-24來源:m.5wd995.cn點(diǎn)擊量:作者:Sissi
時(shí)間:2019-12-24點(diǎn)擊量:作者:Sissi




  想知道電子??游戲的制作方法嗎?本文介紹了視頻游戲的開發(fā)過程,尤其是“管道”-一個(gè)行業(yè)術(shù)語,指的是從頭開始制作視頻游戲的過程。
 

原畫設(shè)計(jì)

  什么是游戲開發(fā)管道?
 

  游戲開發(fā)流程是構(gòu)建從概念到完成的視頻游戲的過程。
 

  就像生產(chǎn)線一樣,管道有助于組織工作流程,以便每個(gè)人都知道他們需要交付什么以及何時(shí)交付。它還有助于管理游戲開發(fā)時(shí)間表和預(yù)算,減少效率低下和瓶頸。
 

  盡管項(xiàng)目和工作室之間的管道不盡相同,但是無論您開發(fā)的是AAA游戲,獨(dú)立游戲還是手機(jī)游戲,其過程都非常相似。
 

  游戲在不斷發(fā)展,在理論上聽起來不錯(cuò)的東西在現(xiàn)實(shí)中可能效果不佳。因此,管道不一定是線性過程。必須發(fā)送作品以進(jìn)行創(chuàng)意批準(zhǔn),并且通??梢詫⑵浒l(fā)送回以進(jìn)行修訂。管道必須足夠靈活以考慮修訂和課程更改。
 

  
AAA教育
俠盜獵車手V(Grand Theft Auto V)的制造成本為1.37億美元,市場成本為1.28億美元
 

游戲的三個(gè)發(fā)展階段
 

  視頻游戲開發(fā)通常分為三個(gè)階段:預(yù)生產(chǎn),生產(chǎn)和后期生產(chǎn)。
 

  1.預(yù)生產(chǎn)
 

  這是每個(gè)項(xiàng)目開始的地方。本質(zhì)上,預(yù)生產(chǎn)定義了游戲的意義,制作原因以及制作該作品所需要的條件。
 

  您可能對一個(gè)游戲類型,一個(gè)想使之栩栩如生的故事有個(gè)好主意,或者您可能想構(gòu)建一個(gè)利用某種類型的技術(shù)(例如VR,新控制器或游戲機(jī))的游戲。
 

  在預(yù)生產(chǎn)版本中,您將找到以下問題的答案:
 

  1、游戲是關(guān)于什么的?

  2、誰是觀眾?

  3、有市場嗎?比賽怎么樣?

  4、它將在哪個(gè)平臺上發(fā)布?

  5、如何將其貨幣化?它會在平臺上出售,還是可以免費(fèi)在游戲中購買?

  6、發(fā)展需要多長時(shí)間?

  7、它將需要哪些人員和資源?

  8、估計(jì)預(yù)算是多少?
 

  這個(gè)階段可以持續(xù)一周到一年的時(shí)間,具體取決于項(xiàng)目類型,可用資源和財(cái)務(wù)狀況,通常占總生產(chǎn)時(shí)間的20%。
 

  在這一點(diǎn)上,團(tuán)隊(duì)還很小??赡軙兄谱魅耍绦騿T或概念畫家(或者,如果您是一個(gè)人的操作,那么您將做大部分事情!)。
 

  一個(gè)視頻游戲制作處理的項(xiàng)目,特別是財(cái)務(wù)的業(yè)務(wù)方面。他們管理預(yù)算并制定銷售產(chǎn)品的營銷策略。
 

  一名概念藝術(shù)家通過開發(fā)藝術(shù)品和草圖為項(xiàng)目定下了基調(diào)。這些早期的視覺效果有助于形成游戲的語言,從而為從事此項(xiàng)目的每個(gè)人提供了整體外觀的視覺指南。
 

AAA教育
《星際爭霸2:自由之翼》中的概念藝術(shù)



  在預(yù)生產(chǎn)階段收集的信息構(gòu)成了游戲設(shè)計(jì)文檔的基礎(chǔ)。
 

  游戲設(shè)計(jì)文件(GDD)
 

  游戲設(shè)計(jì)文檔(GDD)本質(zhì)上是游戲的北極星。這是一份生動的文檔,可幫助每個(gè)人更好地理解和參與該項(xiàng)目。
 

  GDD包括以下內(nèi)容:
 

  1、想法或概念

  2、類型

  3、故事和人物

  4、核心游戲機(jī)制

  5、游戲玩法

  6、關(guān)卡與世界設(shè)計(jì)

  7、藝術(shù)和/或素描

  8、營利策略
 

  作為動態(tài)文件,GDD在整個(gè)生產(chǎn)過程中會不斷更新和完善。這可能是由于技術(shù)或財(cái)務(wù)上的限制,或者僅僅是意識到事情看起來,玩或工作都不如您最初希望的那樣。
 

  許多人,尤其是小型開發(fā)人員,喜歡使用更多的敏捷開發(fā)技術(shù),這些技術(shù)與過程和文檔無關(guān),而與構(gòu)建事物有關(guān)。
 

  但是,EA,微軟,索尼,育碧和所有大公司都是高度過程驅(qū)動的,需要大量的文檔。這是他們一次又一次取得成功的很大一部分。
 

  GDD可使您保持井井有條,幫助您識別潛在風(fēng)險(xiǎn),并讓您提前了解可能需要雇用/外包給誰以使您的項(xiàng)目栩栩如生。您的游戲想法可能看起來很簡單,但是一旦將其布局在GDD中,您可能很快就會意識到您的項(xiàng)目有多大且占用大量資源。
 

  沒有計(jì)劃的項(xiàng)目更有可能在時(shí)間和預(yù)算上運(yùn)行。
 

  擁有GDD的另一個(gè)原因是可以幫助您為自己的游戲推銷資金。潛在的投資者將希望在投資之前看到一個(gè)堅(jiān)實(shí)的計(jì)劃。
 

  最后,一旦準(zhǔn)備好發(fā)布產(chǎn)品,GDD將幫助您推銷產(chǎn)品。

原畫設(shè)計(jì)

  注意:“游戲開發(fā)者”既可以指一個(gè)人,也可以指開發(fā)游戲的工作室。
 

  原型制作
 

  視頻游戲原型是一種原始測試,用于檢查功能,用戶體驗(yàn),游戲玩法,機(jī)制和美術(shù)指導(dǎo)。
 

  原型制作發(fā)生在預(yù)生產(chǎn)階段,以測試游戲創(chuàng)意是否可行,值得繼續(xù)追求。許多想法并沒有超過這個(gè)階段。
 

  團(tuán)隊(duì)通常會從紙上設(shè)計(jì)開始,以測試?yán)碚摬⒖焖伲p松且經(jīng)濟(jì)高效地解決游戲或一系列系統(tǒng)的許多細(xì)微差別。
 

  但是,盡管概念,思想,心理學(xué),理論和其他深入思考的隱喻很重要,但您只能在腦?;蚣埳线M(jìn)行到目前為止的設(shè)計(jì)。
 

  大多數(shù)游戲創(chuàng)意都需要及早,而不是稍后地被觸摸,感覺,玩和測試。
 

  目的是盡快建立并運(yùn)行原型,以測試您的想法是否切實(shí)可行,以及游戲是否如您期望的那樣有趣。原型設(shè)計(jì)還可以揭示意料之外的挑戰(zhàn),這可能會改變項(xiàng)目的整個(gè)過程。讓其他人也測試您的原型也很重要,因?yàn)閷δ燥@而易見的事情可能對其他人而言并非如此。
 

  占位符資產(chǎn)用于節(jié)省時(shí)間和金錢。在早期測試階段,這些低質(zhì)量資產(chǎn)可用于武器和道具之類的東西,如果獲得批準(zhǔn),則稍后將它們替換為最終的高質(zhì)量版本。
 

  可以購買占位符資產(chǎn),但通??梢栽谟螒蜷_發(fā)軟件中免費(fèi)在線找到它們。它們通常是非常基本的形狀,但也可以稍微高級一些,例如,Epic Games為虛幻引擎4設(shè)計(jì)的“ 靈魂:洞穴”資產(chǎn)包:
 

原畫設(shè)計(jì)
原畫設(shè)計(jì)

  靈魂:
 

  2.生產(chǎn)
 

  生產(chǎn)是管道中最長的階段,而這一切都在甲板上進(jìn)行。
 

  這款游戲真正開始成形的地方是生產(chǎn)1到4年的游戲。故事精致,創(chuàng)造了資產(chǎn)(角色,生物,道具和環(huán)境),設(shè)定了游戲規(guī)則,構(gòu)建了關(guān)卡和世界,編寫了代碼等等!
 

  電子游戲中的幾乎所有事物都是有意識的決定。這包括每個(gè)角色,環(huán)境,對象以及外觀,顏色,聲音,難度級別,規(guī)則和得分系統(tǒng)。但是,最初的想法在現(xiàn)實(shí)中并非總是能很好地轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實(shí),因此隨著工作的進(jìn)行,游戲?qū)⒉粩嗟玫綔y試和完善。
 

  讓我們看一下主要的游戲制作里程碑,以及一些關(guān)鍵的視頻游戲開發(fā)工作,請記住,將需要較小的團(tuán)隊(duì)擔(dān)任多個(gè)角色,而較大的工作室將擁有更多的員工,其中許多人專門從事生產(chǎn)的特定方面。
 

原畫設(shè)計(jì)

  根據(jù)行業(yè)資深人士Troy Dunniway的說法,由于玩家期望獲得電影品質(zhì)的圖形,因此游戲預(yù)算中有75-90%都花在了藝術(shù)品上,他曾協(xié)助創(chuàng)建了AAA教育的游戲設(shè)計(jì)文憑
 

  生產(chǎn)里程碑
 

  在整個(gè)游戲開發(fā)過程中都有許多里程碑可言。
 

  原型:這是游戲的初始測試(在試生產(chǎn)中進(jìn)行,并在上面進(jìn)行了詳細(xì)介紹)。有些游戲可能永遠(yuǎn)都無法超越這個(gè)階段。
 

  第一個(gè)可玩游戲:第一個(gè)可玩游戲可更好地了解外觀和游戲玩法。雖然距離最終版本還差得很遠(yuǎn),但占位符已替換為更高質(zhì)量的資產(chǎn),并添加了藝術(shù)品。
 

  垂直切片:垂直切片是可以完全播放的示例,可用于向工作室或投資者介紹您的游戲。垂直切片的時(shí)間范圍從幾分鐘到半小時(shí)不等,可為您提供第一手的游戲體驗(yàn)。
 

  Alpha 之前的內(nèi)容:大多數(shù)內(nèi)容是在Alpha之前的階段開發(fā)的。在游戲開發(fā)的這一點(diǎn)上,需要做出一些重大決定。內(nèi)容可能會被刪減,或者需要添加新元素來改善游戲玩法。
 

  Alpha:游戲是“功能完善的”,意味著所有主要功能都已添加,并且游戲從頭到尾都可以完全玩。某些元素(例如藝術(shù)品資產(chǎn))可能仍需要添加,但控件和功能應(yīng)正常運(yùn)行。質(zhì)量檢查測試人員將確保一切都無縫運(yùn)行,并將錯(cuò)誤報(bào)告給團(tuán)隊(duì)。
 

  Beta:此時(shí),所有內(nèi)容和資產(chǎn)已集成在一起,團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)專注于優(yōu)化而不是添加新功能。
 

  金牌大師:游戲已完成,可以發(fā)送到發(fā)行處并發(fā)布給公眾。

原畫設(shè)計(jì)

  其中的所有時(shí)間最暢銷的游戲
 

游戲主要開發(fā)角色
 

  專案經(jīng)理
 

  項(xiàng)目經(jīng)理確保游戲開發(fā)過程順利進(jìn)行,達(dá)到里程碑,預(yù)期/減輕風(fēng)險(xiǎn)以及團(tuán)隊(duì)成員按照預(yù)期工作。它們通常是開發(fā)和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)與執(zhí)行人員之間交流的中心。項(xiàng)目經(jīng)理組織得井井有條,必須具有出色的溝通和人際交往能力。
 

  游戲開發(fā)商/程序員
 

  游戲開發(fā)人員通過將設(shè)計(jì)概念轉(zhuǎn)變?yōu)榭赏耆娴挠螒騺韼椭_發(fā)游戲。
 

  游戲開發(fā)人員通常是具有強(qiáng)大編程背景的軟件工程師或計(jì)算機(jī)科學(xué)家,加上創(chuàng)造力,數(shù)學(xué)技能和耐心的結(jié)合,可以成功地將想法編碼為交互式的視覺和聲音。他們確保游戲順利進(jìn)行。
 

  編程有很多不同的方面,其中包括:
 

  為游戲構(gòu)建定制的基本引擎

  腳本功能,事件,交互

  創(chuàng)建物理學(xué)(例如,太空中游戲中的重力差異)

  開發(fā)和修改3D圖形渲染

  在對手中模擬人工智能

  添加聲音效果,音樂和旁白

  實(shí)施游戲邏輯和機(jī)制

  創(chuàng)建用戶界面

  編寫特定于鍵盤,鼠標(biāo)或操縱桿的代碼

  使玩家可以通過局域網(wǎng)或互聯(lián)網(wǎng)競爭或合作

  開發(fā)自定義工具

  在平臺之間移植代碼

  實(shí)現(xiàn)算法,解決內(nèi)存需求和緩存問題

  識別并修復(fù)錯(cuò)誤
 

  在大型工作室中,您會發(fā)現(xiàn)專門從事游戲AI編程的專家,或僅在用戶界面上工作的員工。
 

  根據(jù)Payscale的數(shù)據(jù),2019年游戲開發(fā)人員的平均薪資為70,431美元,但是高級或?qū)I(yè)人士的薪水可能更高。
 

  游戲設(shè)計(jì)師
 

  一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師是游戲的創(chuàng)意驅(qū)動,一般作家和藝術(shù)家之間的交叉,用編程的一些知識。游戲設(shè)計(jì)生產(chǎn)管道部分涉及創(chuàng)建Ç ompelling故事,人物,目標(biāo),規(guī)則和挑戰(zhàn),與其他字符,用戶或?qū)ο篁?qū)動的交互。
 

  他們可能負(fù)責(zé):
 

  發(fā)展故事情節(jié),角色背景故事和對話

  開發(fā)游戲玩法,規(guī)則和計(jì)分系統(tǒng)

  確定難度等級

  建筑環(huán)境,壁架,障礙物和物體

  關(guān)卡與世界設(shè)計(jì)

  編程/腳本

  數(shù)字編輯
 

  如果在較大的公司工作,這些任務(wù)可能類似于個(gè)人角色,我們將在后面介紹。
 

  根據(jù)Payscale的說法,游戲設(shè)計(jì)師的平均工資為63,838美元,而銷售線索的收入則可以超過93,926美元(取決于經(jīng)驗(yàn),地理位置,工作室和行業(yè)的規(guī)模)。高級和技術(shù)設(shè)計(jì)師可能會超出此范圍。

原畫設(shè)計(jì)

  關(guān)卡設(shè)計(jì)師
 

  視頻游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)創(chuàng)建有趣和有趣的關(guān)卡。他們的工作是使玩家專注于在游戲中移動并實(shí)現(xiàn)他們的目標(biāo)或任務(wù),同時(shí)減少混亂的可能性。
 

  由于游戲比以前復(fù)雜得多,因此在大型工作室中通常會找到專門用于關(guān)卡設(shè)計(jì)的游戲設(shè)計(jì)師。
 

  關(guān)卡設(shè)計(jì)師從概念圖,照片參考和GDD中汲取靈感,繪制出可信的地圖并創(chuàng)建關(guān)卡的物理模型。
 

  根據(jù)游戲的類型以及它是否基于實(shí)際事件(例如WW2戰(zhàn)役),他們可能需要學(xué)習(xí)特定歷史時(shí)期的所有知識并研究實(shí)際位置,以確保游戲的水準(zhǔn)真實(shí)可信。如果游戲改編自書籍或電影,則他們需要閱讀/觀看原著并尋找線索。如果世界完全是虛構(gòu)的,那么他們將需要發(fā)揮創(chuàng)造力,并從提供的概念藝術(shù)中汲取靈感。
 

  然后,使用關(guān)卡編輯器(用于設(shè)計(jì)關(guān)卡和地圖的軟件)構(gòu)建關(guān)卡,階段或任務(wù)。他們的工作還包括規(guī)劃起點(diǎn)和出口位置,確定隧道和隱藏通道的位置,進(jìn)行交互或?qū)υ挼奈恢?,怪物產(chǎn)生點(diǎn),進(jìn)行某些動作的觸發(fā)點(diǎn)等等。
 

  關(guān)卡設(shè)計(jì)師負(fù)責(zé)識別和修復(fù)錯(cuò)誤,例如玩家掉入邊界或卡住而無法離開。電子游戲面臨的挑戰(zhàn)是,一旦發(fā)布游戲,該游戲就不再由設(shè)計(jì)師掌控。玩家可以以意想不到的方式與世界互動,發(fā)現(xiàn)在開發(fā)過程中未被發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤。
 

  在成為最終版本之前,該級別可能會看到幾個(gè)版本。
 

  根據(jù)工作室和位置的不同,一名關(guān)卡設(shè)計(jì)師的平均收入為56,884美元。高級或更有經(jīng)驗(yàn)的設(shè)計(jì)師可以要求更高的薪水。
 

  如果您有興趣成為關(guān)卡設(shè)計(jì)師,那么游戲設(shè)計(jì)文憑會教您如何將概念轉(zhuǎn)變?yōu)樵停绾问龟P(guān)卡變得有趣,講述故事,確保關(guān)卡在視覺上有趣,然后在關(guān)卡中構(gòu)建和編寫關(guān)卡的過程。游戲引擎。
 

  游戲美術(shù)師
 

  游戲美術(shù)師可以包括概念美術(shù)師,動畫師,3D建模師和FX藝術(shù)家。
 

  這個(gè)小組負(fù)責(zé)為游戲帶來色彩,動作和生活。
 

  雖然概念藝術(shù)家在設(shè)計(jì)初始外觀時(shí)(通常是2D模式)在預(yù)生產(chǎn)期間通常處于活躍狀態(tài),但是如果添加了新元素或游戲改變了路線,他們可能會在游戲開發(fā)過程的后期再次引入。
 

  一個(gè)三維概念藝術(shù)家(可能是同一位藝術(shù)家)使用數(shù)字雕刻軟件像ZBrush,瑪雅人和Photoshop創(chuàng)建3D道具,資產(chǎn)和環(huán)境。他們還將添加紋理和細(xì)節(jié)。
 

原畫設(shè)計(jì)
3D概念藝術(shù)Mentor的概念藝術(shù)
 

  3D Modeler可以創(chuàng)建人物,物體,道具,武器和環(huán)境的模型,然后可以根據(jù)需要對其進(jìn)行紋理化和動畫處理。建模人員需要知道如何收集和使用高質(zhì)量的參考資料,尤其是當(dāng)他們在復(fù)制真實(shí)物體(例如AK-47,Buzzard Attack Chopper,艾菲爾鐵塔等)時(shí)。建模者可以使用他們正在創(chuàng)建的對象的照片,或者如果對象更大并且需要鳥瞰,則可以使用無人機(jī)。如果游戲是幻想,那么他們將需要參考概念藝術(shù)并運(yùn)用他們的想象力來提出新穎獨(dú)特的事物。
 

  Victoria Passariello的3D模型
 

  游戲動畫師通過向角色,物體和環(huán)境添加可信的移動來增加深度和逼真度。他們將創(chuàng)建情節(jié)提要,并繪制出與游戲情節(jié)相一致的關(guān)鍵動畫場景。動畫師通常需要進(jìn)行大量研究(例如,觀察動物在進(jìn)行基于動物的游戲時(shí)的行為方式以及與他人的互動)。運(yùn)動捕捉數(shù)據(jù)還可以用于幫助創(chuàng)建更逼真的動畫。
 

  FX藝術(shù)家通過添加驚人的效果(如爆炸,煙霧,火和液體模擬以及天氣事件,如雨,閃電,暴風(fēng)雪等),為玩家提供更身臨其境的娛樂體驗(yàn)。游戲FX藝術(shù)家傾向于使用Houdini FX或Maya之類的軟件,但也應(yīng)具有經(jīng)驗(yàn)的游戲引擎,例如Unity或Unreal Engine 4。
 

  音頻工程師/聲音設(shè)計(jì)師/作曲家
 

  聲音專家可以開發(fā)逼真的聲音效果,記錄角色之間的配音/對話,并創(chuàng)建配樂,從而為玩家設(shè)置心情,添加懸念或音頻提示(例如,打開音樂,菜單暫停音樂,標(biāo)記勝利等)。
 

  QA(質(zhì)量保證)/視頻游戲測試儀
 

  視頻游戲測試員在游戲開發(fā)過程中至關(guān)重要!這些人測試游戲,尋找錯(cuò)誤并確保游戲順利運(yùn)行,并向玩家明確說明。他們通過有時(shí)被稱為錯(cuò)誤表的方式向開發(fā)團(tuán)隊(duì)報(bào)告錯(cuò)誤。
 

  其他角色
 

  除了上面提到的游戲開發(fā)角色外,較大的工作室可能還可以聘請?jiān)S多其他專家,例如:
 

  任務(wù)設(shè)計(jì)師

  戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師

  作家

  口譯和筆譯

  在游戲開發(fā)過程的后期,產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)扮演著更重要的角色,有助于處理游戲的營銷和發(fā)行。
 

  3.后期制作
 

  生產(chǎn)完成并交付游戲后,游戲開發(fā)過程便會繼續(xù)進(jìn)行,一些團(tuán)隊(duì)成員只能進(jìn)行維護(hù)(修復(fù)錯(cuò)誤,創(chuàng)建補(bǔ)丁)或創(chuàng)建額外內(nèi)容或可下載內(nèi)容(DLC)。其他人可能會繼續(xù)拍攝續(xù)集或下一個(gè)項(xiàng)目。
 

  一個(gè)驗(yàn)尸或匯報(bào)可以舉行,討論什么工作/不工作,并確定什么可以更好的下一次完成。所有設(shè)計(jì)文件,資產(chǎn)和代碼都已定稿,收集和存儲,以備將來需要時(shí)使用。


  如果要制作視頻游戲,則必須了解游戲開發(fā)過程。無論您的角色在管道中的哪個(gè)位置,了解每個(gè)部門的目的和順序都將幫助您更有效地工作并減少沿途的昂貴問題。
 

  您不需要知道如何完成每個(gè)人的工作,但是您將需要知道您的工作如何影響他們的工作,以及如何將可用的工作移交給下一階段的生產(chǎn)。由于每個(gè)主要工作室都使用視頻游戲制作時(shí)間表,因此對過程的理解也將使您更具就業(yè)能力。





 

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