LOD代表細節(jié)水平,它是制作模型的較不詳細版本的過程,當(dāng)模型離攝像機更遠時,可以查看這些版本。
這樣可以減輕計算機的壓力,使其在保持高幀頻的同時渲染更多對象。
通常,模型的2個部分針對LOD進行了優(yōu)化。它們是幾何形狀(多邊形數(shù))和紋理分辨率(較低分辨率的紋理=較小的文件大小)。
LOD通常在您使用的實時引擎中編號。LOD0是最接近相機的完整細節(jié)模型。從這里開始,LOD1是較低細節(jié)的版本,其次是LOD2,依此類推。
LOD在真實3D工作中
LOD用于您玩過的任何3D游戲。
當(dāng)變化發(fā)生得離相機太近并且物體似乎變化非常快時,有時會在所謂的“彈出”中注意到它們。認為這是試圖避免的不良結(jié)果。
大多數(shù)現(xiàn)代的實時引擎都具有支持LOD的內(nèi)置功能,因此您唯一需要做的就是在LOD編號中指定正確的模型并指定與攝像機的距離。
某些引擎(例如,虛幻引擎4)甚至具有內(nèi)置功能,可以根據(jù)您使用的紋理自動創(chuàng)建LOD,從而節(jié)省了大量時間。
創(chuàng)建LOD是一個相當(dāng)簡單的過程。
對于您的模型,您只需刪除一些幾何。如果您使用渦輪平滑的某些變體,請為您的LOD關(guān)閉此功能。您也可以手動刪除多邊形循環(huán)以減少計數(shù)。
大多數(shù)3D程序包都有優(yōu)化選項,這也是值得嘗試的。但是,這可能會破壞UV并損壞您使用的模型,因此始終最好測試并保留工作備份。
使用紋理制作LOD的過程要簡單得多。
例如:如果您將4096×4096用于LOD0,只需將一個版本保存為2048×2048(對于LOD1)。然后根據(jù)需要將分辨率降低一半。
請記住,游戲引擎通常更喜歡2紋理的力量,因此在調(diào)整圖像大小時請確保遵循這些規(guī)則。
一些現(xiàn)代著色器不再需要手動創(chuàng)建LOD,而是具有在GPU中更改渲染幾何體的功能。這樣可以在程序上實時優(yōu)化模型。
這種較新的方法可能很難實現(xiàn),因此一開始您最好手動創(chuàng)建LOD。但是自動化是大型項目要考慮的問題。
如果您要制作3D游戲或其他大型3D項目,則一定要學(xué)習(xí)使用LOD。
即使您的游戲不是一個可以同時渲染數(shù)百個對象的巨大開放世界,LOD仍將始終幫助其提高性能,使其在低端硬件上運行更加流暢。
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